미래 게임 동력…웨어러블-교육-모바일

일반입력 :2015/01/22 11:36    수정: 2015/01/22 13:22

김지만 기자

2015년 새해의 첫 달도 숨가쁘게 흘러가고 있다. 게임업계는 연초부터 다양한 신작 게임들을 출시하면서 온라인과 모바일 게임 사업들을 이어가고 있는 중으로 치열한 경쟁과 살아남기 위한 노력을 지속 중이다.

신작들을 연달아 선보이는 와중에 업계는 게임계의 미래에 대해서도 걱정 중이다. 현재 국내 게임업계는 다양한 규제들로 인해 미래가 불투명한 상황으로, 관계자들은 현 상황을 타계하고 신규 먹거리 발견을 위해서 다양한 부분들을 살펴보고 있다.

특히 지난 2012년 당시 모바일 게임 분야가 폭발적으로 성장했던 당시를 떠올리며 관계자들은 새로운 시장을 선도하고 빠르게 선점하기 위해서 연초부터 숨가쁘게 움직이고 있는 상태다.

업계 관계자들이 가장 많이 주목하고 있는 부분은 웨어러블 시장이다. 이미 지난해부터 다양한 웨어러블 기기들이 등장해 시장을 달궜고 게임업계에서도 주목하고 있는 부분이기도 하다.

특히 게임계와 가장 밀접하게 연관이 있는 오큘러스VR의 오큘러스 리프트와 삼성 갤럭시 노트4와 연동되는 기어VR 등 가상현실 구현기기들의 행보는 초미의 관심사다. 무엇보다도 올해부터 이들은 본격적인 행보를 이어갈 예정이기에 발빠르게 대처하는 모습.

이들 가상현실기기들은 PC나 콘솔, 모바일 기기의 중요 주변기기로 자리잡으면서 실생활 속에서도 깊숙히 파고들 가능성이 높다. 다양한 분야에서 간접 경험을 제공하면서 게임적으로도 신세계를 열어줄 가능성이 높은 상황이다.

이와 더불어 교육과 연계된 신규 먹거리 산업도 관계자들 사이에서는 주목되고 있다. 지금도 교육용 게임들은 지속적으로 출시 및 서비스되고 있으나 올해는 이용자들의 요구가 더욱 커질 것이라고 예상하고 있는 중이다.특히 일반 게임들의 규제가 더욱 커지면서 상대적으로 사회의 반말 심리가 약하고 사회 전반에 기여할 수 있는 교육용 게임들이 게임업계의 차세대 먹거리로 부상하고 있다.

마지막으로 최근 국내에 이슈가 되면서 조명을 받은 게이미피케이션도 게임업계의 이목을 끌며 성장하는 산업 중 하나다. 이는 게임 콘텐츠들과는 직접적인 연계성은 없지만 게임을 실생활 혹은 사회에 적용하고 기틀을 만들어 간다는 특징으로 차기 먹거리로 부상 중이다.

해외에서는 이미 게이미피케이션이 크게 성장하면서 이를 컨설팅해주는 대형 업체들도 생겨났으며 국내에서도 처음으로 해당 사업과 연구를 진행하고 있는 ATG랩을 중심으로 붐이 일어나고 있는 중이다.

관계자들도 게이미피케이션에 대한 가능성을 높게 보고 있다. 이는 게임의 로직과 요소들을 기업의 운영 시스템에 적용시킨다던가 이벤트에 녹이면서 사람들에게 게임에 대한 인식을 바꾸게 해줄 수 있다고 평가 받는 상태다.

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이 밖에도 현재도 꾸준히 진행되고 있는 각 플랫폼 간의 융합 서비스와 언제 어디서나 고품질의 게임을 서비스할 수 있는 클라우드 서비스도 환경만 갖춰진다면 폭발적으로 성공할 것으로 보여져 기대가 높아지고 있다.

한 게임업계 관계자는 게임계도 모바일에 이은 새로운 먹거리를 올해는 고민해 봐야하지 않을까 본다며 과거의 게임업계는 시장의 흐름에 따라 수동적으로 맞춰서 성장했다면 이제는 주도적으로 먹거리를 찾고 발전시키는 노력도 필요하다고 생각한다고 말했다.