크리스 예가, "개발사들의 성공은 곧 구글의 성공"

일반입력 :2014/03/31 14:17    수정: 2014/03/31 15:08

김지만 기자

구글코리아가 서울 역삼동 사무실에서 '구글플레이와 게임'이라는 주제로 기자간담회를 개최했다.

이 자리에는 구글코리아 관계자들과 구글 플레이를 총괄하는 크리스 예가 구글 엔지니어링 디렉터도 행아웃 화상연결로 참여했다. 이와 함께 그 동안 협력을 이어온 개발사 대표들도 함께해 관련 내용들을 소개했다.

크리스 예가는 구글은 다수의 안드로이드 기기를 바탕으로 구글 플레이 스토어를 성공적으로 운영중이다며 개발사들의 성공은 구글 플레이의 성공으로 이어지기 때문에 우리는 그들과 함께 앱 제작의 전 과정을 지원할 것이다. 창작과 디자인, 수익화 등 모든 부분에서 도움을 주겠다고 말했다.

다음은 크리스 예가 구글 플레이 총괄 엔지니어링 디렉터, 개발사 대표들과 진행된 질의 응답이다.

Q. 구글에 입점을 하면 전세계 출시가 되는데 조건이 붙는 것으로 알고 있다. 다른 플랫폼을 거치지 않고 단독으로 내야 되는 것이 맞는지

A. 크리스 예가=배타적인 조건을 적용하지는 않는다. 개발 앱은 다른 시장에 서비스가 가능하다. 우리의 기본적인 원칙은 개방성이다. 안드로이드, 구글이 원하는 방식이다. 다른 플랫폼에 퍼블리싱되는 것에 대해 제약은 없다. 열려있는 경쟁은 구글 플레이에게 긍정적인 영향을 미친다고 본다.

Q. 한국이 수익률 Top5 국가들 안에 들어간다고 했는데

A. 크리스 예가=이와 관련해 정확한 수치들을 이 자리에서 알려드릴 수는 없다. 190국가에서 상위 5대 국가 중 하나가 한국이며 미국 일본 등이 포함돼 있는 상태다.

Q. 구글 플레이내 게임 차트 순위를 올리기 위해서 마케팅을 하는 게임사도 많다. 순위 조작도 가능한데 인지하고 있는지 대처법도 있는지 궁금하다.

A. 크리스 예가=우리는 내부에서 다양한 신호들을 본다. 다운로드는 물론 특이 패턴을 분석한다. 모든 애플리케이션들은 정책이나 규범을 위반하는지, 악의적인 내용이 포함돼 있는지 확인한다. 가령 일부 게임사들이 사용자들의 리뷰를 돈을 주고 쓰게하는 경우도 있는데 그러한 경우도 인지하고 있으며 꾸준히 살펴보고 있다.

Q. 개발사와의 상생이 중요하다고 했는데 국내에서는 수수료 부분이 민감하다. 30%는 너무 많다는 이야기가 있는데 낮추기 위한 여지가 있는지

A. 크리스 예가=우리의 조건은 30%다. 이것은 정당한 비율이라고 본다. 이 수수료 모델을 바탕으로 잘 활용하는 개발사도 많다. 비율을 바꿀 여지는 없다.

Q. 구글에 애플리케이션을 출시 할 경우 추가적인 혜택이 있는지

A. 크리스 예가=앞으로 구글플레이는 꾸준히 진화될 것이다. 이용자들이 애플리케이션을 찾는데 편하도록 만들어갈 것이다. 한 예로 지난 수 개월 동안 개인화된 추천리스트를 개선했으며 애플리케이션을 찾을때 친구의 활동 내역도 볼 수 있도록 지원했다. 기술과 노하우가 있기에 이용자들은 물론 개발사들도 이득이 되도록 노력할 것이다.

Q. 제공한다는 번역 기능은 유료인가

A. 크리스 예가=앱을 업로드하게 되면 자동으로 전문 번역 업체들에게 연결이 된다. 번역료가 추가되지만 가격은 경쟁력있는 수준으로 된다. 이 형태는 자동이다.

Q. 어떻게 구글과 잘 협동해야 사업을 이어갈 수 있는지

A. 박노일 위고인터렉티브 대표=커뮤니케이션이 가장 중요한 것 같다. 구글과 함께하는 순간 온오프라인 전반에 걸친 지원이 크다. 피드백도 즉각적이고 구글에서도 먼저 의견을 준다.

Q. 국내 모바일 게임 시장은 SNS 플랫폼에 치중되 있다. 구글에 비해서 이들의 한계가 무엇이라고 보는가

A. 김태환 넥슨 부사장=한국은 그 동안 SNS 중심의 게임들로 재미를 많이 봤다. 하지만 이러한 SNS 기능들은 글로벌한 것이 아니다. 물론 소셜 요소가 잘 먹히는 곳도 있겠지만 메인으로 작용하지는 않는다. 중소개발사들도 글로벌은 보지 못한채 소셜에만 목매달고 있기에 성공하기가 힘든 것이다. 그들은 글로벌 진출을 위해서 다시 게임을 만들고 있는데 그 부분에서 구글은 많은 도움을 안겨준다.

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A. 김준희 글루 지사장=우리는 한국 게임들을 해외에 소개하는 서드 파티도 하고 있는데 게임을 보면 개발 초기부터 소셜 요소를 넣는다. 게임 컬리티는 좋은데 소셜에 치우쳐져 있어서 아쉽다. 게임성과 글로벌한 콘텐츠가 우선시 되야 세계 시장에서도 성공할 가능성이 높다.

A. 나동현 바이닐랩 대표=작은 개발사 입장에서 말하지만 한국에서 선택할 수 있는 대안이 많지 않다. 준비가 꾸준히 필요한데 게임을 민드는 입장에서는 하나의 버전으로 다양한 나라를 대응 할 수 있는 방안이 가장 좋은 것 같다. 그 과정에서 구글은 많은 도움을 안겨준다.