모바일 게임 1분기 실적보니…빅뱅 시작

일반입력 :2013/05/13 11:51    수정: 2013/05/13 13:29

주요 모바일 게임사 1분기 실적이 속속 발표되면서 관련 시장의 급성장을 숫자로 확인되고 있다. 분기 매출 100억 이상의 회사가 수두룩하게 쏟아지고 있다.

국내 시장서 전통적 강자인 컴투스와 게임빌 외에 기존 온라인 게임사의 모바일 매출이 급성장 했으며, 1종이라도 히트작을 내놓은 회사들은 거뜬히 일매출 1억~2억 이상, 월매출 50억 이상을 기록하는 상황이다.

이에 지난해까지 이어온 분위기와 달리 새로운 강자도 연이어 등장했다. 매출과 순익에 따른 업계 순위 지도가 바뀌고 있는 셈이다.

카카오의 게임 서비스를 필두로 시장 규모가 급성장 했으며 킬러 타이틀이라 할 만한 게임들도 잇따라 나왔다. 잘 나가는 게임 하나가 매출 순위도 가르기도 한다.

이러한 현상이 실적 지표에서 본격 드러나기 시작한 1분기를 국내 모바일 게임 업계 빅뱅으로 보는 이유다.

■국내 시장 절대 강자, 카카오톡 게임하기

지난해 8월부터 카카오 게임의 존재감이 업계는 물론 일반 대중들도 주목하게 됐다. 카카오톡을 통한 첫 번째 국민게임 ‘애니팡’은 단순히 게임이 아니라 사회 문화 현상으로 번졌다.

이후 ‘드래곤플라이트’와 꾸준한 매출을 기록한 ‘아이러브커피’까지 매달 수십억을 벌어들였지만 상장사가 아닌 이유로 공식적으로 매출액이 밝혀지진 않았다. 컴투스와 게임빌, ‘룰더스카이’의 JCE가 국내 대표 모바일 게임사로 손에 꼽힐 뿐이었다.

다만 이 회사들은 지난해 카카오 게임을 일절 선보이지 않았거나 두각을 드러내지 못했다. 컴투스 만이 올해 1분기 들어 ‘히어로즈워’ 등이 매출을 끌어올렸다.

올해 1분기에 들어서는 확실한 카카오 게임의 강자가 등장했다. ‘윈드러너’, ‘에브리타운’을 앞세운 위메이드와 ‘다함께차차차’ 이후 잇따라 히트작을 선보인 넷마블은 국내 시장 매출만으로도 전세계 구글 플레이에서 두각을 드러내기에 이르렀다.

두 회사 모두 지난 분기 대비 초고속 성장을 일궈낸 점은 수치로 증명된다. 우선 넷마블은 온라인 게임을 포함해 931억원의 매출을 기록했다. 이 가운데 모바일 게임 매출은 500억원에 다소 못 미치는 수준으로, 위메이드는 280억원 내외에 이를 것으로 증권가에선 분석했다. 단숨에 업계 선두로 치고나간 셈이다.

■킬러 타이틀의 종횡무진

수많은 게임이 출시되는 모바일 시장에서 여러 게임이 모두 인기를 끌기는 어려운 실정이다. 그럼에도 모바일 게임 시장에선 잘 키운 게임 하나가 회사를 먹여 살리는 상황이 줄곧 벌어졌다. 게임별 매출 편차가 상당히 크다는 설명이다.

예컨대 글로벌 시장에서 가장 큰 주목을 받고 있는 겅호온라인의 ‘퍼즐앤드래곤’은 모바일 게임 한 종으로 주요 회사 전체 매출을 역정시켰을 뿐 아니라 회사 시가총액도 수십배로 키웠다.

여기에 미치지는 못하지만 국내서도 비슷한 모습이 연출됐다. 오픈마켓 별 매출 상위 게임 몇 종이 전체 시장을 견인하는 정도였다. 때문에 업계는 매출 상위권에 진입하기 위한 마케팅 등의 움직임이 두드러졌다.

이러한 사례로 국내서 가장 눈길을 끈 게임은 액토즈소프트의 ‘확산성 밀리언아서’다. 지난 연말에 출시된 이 게임은 올해 1분기에 들어 온전한 매출이 집계될 전망이다.

회사 측 발표는 아직 안 나왔지만, 주요 퍼블리싱 업체의 분기 매출과 맞먹을 것이라고 업계 고위 관계자는 귀띔했다. 게임 타이틀 하나가 회사 전체 매출을 돌파하는 상황이라는 설명이다.

■한국은 좁다, 세계로

스마트폰 3천만대 이상 보급, 4G LTE 통신망 이용자의 확대 등으로 국내 모바일 게임 시장은 연내 손쉽게 1조원 이상 규모로 성장할 것으로 전망된다.

그러나 국내 시장에서 모바일 게임사 수가 급증했고, 해외 게임사의 진출도 가속화되고 있다. 시장은 커졌지만 경쟁은 보다 치열해진 상황이다.

이에 따라 해외 시장을 주목하는 회사가 늘고 있다. 전통적인 퍼블리싱 업체와 북미 시장을 처음부터 염두에 둔 개발사 외에도 해외 시장을 노리는 회사가 하나둘씩 늘어난 것. 특히 이전과 달리 북미 및 유럽 시장에서 일본, 중국, 동남아 등지로 눈을 돌리고 있다.

우선 NHN의 라인을 통한 게임 서비스 매출이 다음 분기부터 눈에 띄게 작용할 전망이다. 최근 위메이드는 카카오를 통한 윈드러너의 매출보다 라인의 매출이 더 높다고 밝혀 화제가 되기도 했다.

그간 라인 게임은 ‘라인팡’, ‘라인버즐’ 등 퍼즐 장르만 두각을 드러냈으나 새 장르가 인기를 끌면서 게임 플랫폼으로서 흥행 가능성이 높아졌다고 업계선 입을 모은다. 윈드러너를 필두로 타사의 새 게임들도 라인을 통해 국내 카카오 게임 못지않은 성공을 거둘 수 있다는 설명이다.

카카오 역시 인도네시아 및 베트남 등 게임 서비스 국가를 넓힌 점도 주목할 부분이다.

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컴투스와 게임빌 등 전통적인 모바일 게임사의 해외 매출 상승도 눈여겨 볼 사항이다. 특히 게임빌은 이날 1분기 해외 매출이 92억원에 이르렀다고 밝혔다. 별도의 타사 플랫폼을 통하지 않고도 브랜드 이미지를 구축했다는 뜻으로 풀이된다.

1분기 해외 매출 54억원을 기록한 컴투스도 기존 온라인 게임사 대비 막강한 해외 브랜드 입지를 갖췄다는 평가다. 나아가 자사 플랫폼 ‘컴투스 허브’에 글로벌 소셜 플랫폼인 페이스북 등 SNS 계정을 연동시킨 최근 조치로 새로운 나라밖 성장 동력을 얻었다고 업계는 내다봤다.