국내 모바일 게임…코인시스템 대세?

일반입력 :2013/01/18 12:01    수정: 2013/01/18 12:02

지난해 일약 국민게임으로 떠오른 ‘애니팡’은 5분마다 하트가 하나씩 자동으로 생성된다. ‘드래곤플라이트’는 6분을 기다리면 날개가 나온다. 최근 큰 인기를 끌기 시작한 ‘다함께차차차’는 10분에 하나씩 타이어가 나온다.

하트나 날개, 타이어를 모두 썼다면 게임을 즐길 수 없다. 자동으로 충전될 때까지 기다려야만 한다. 아니라면 아이템 결제를 통해 구입해서 다시 게임을 실행해야 한다.

18일 관련 업계에 따르면, 이른바 코인시스템으로 불리는 일정 시간 충전 형태의 게임 실행 아이템을 갖춘 모바일 게임이 대폭 늘어났다.

카카오 게임을 통해 확산된 이 시스템이 그간 전혀 없었던 것은 아니지만, 최근 들어 캐주얼 게임 장르의 모바일 게임은 대부분 이 방식을 탑재한다. 카카오톡 게임하기에 오르지 않은 게임을도 다수 이 방식을 채용하는 추세다.

이 같은 방식은 건설 시뮬레이션 혹은 육성 장르의 소셜 게임에서 각종 조작을 할 수 있는 에너지 시스템이 모바일 환경으로 옮겨왔다는 분석이 가장 힘을 얻는다. 소셜 게임의 흥행하던 때와 국내서 모바일 게임이 쏟아지기 시작한 때가 시기적으로 가깝기 때문이다.

그럼에도 한 번 클릭과 달리 게임 한 판을 하기 위해서 일정 시간마다 충전되는 에너지를 사용하는 점은 다소 다른 부분이다. 때문에 이를 두고 업계서는 한국형 모바일 게임에 새로운 아이템 사업 모델이 탄생한 것으로 보기도 한다.

우선 국내서 개발된 게임 아이템 모델 가운데 부분유료화는 온라인 게임은 물론 모바일 게임에서도 대세를 이룬다. 국내 모바일 게임 매출의 90% 이상이 부분유료화 모델에서 나온다는 분서도 나온다.

부분유료화 모바일 게임이란 유명 게임인 앵그리버드처럼 일정 금액을 유료로 치룬 뒤 게임을 내려받는 것이 아니라 게임 자체는 무로로 판매하고 게임 내 아이템을 유료로 판매하는 방식이다. 모바일 환경에서는 앱 내 결제(IAP) 방식을 통해 짧은 시간 동안 빠른 속도로 발전했다.

그간 게임 아이템은 게임 실행 중 캐릭터의 부족한 부분을 강화하거나 여러 도구를 갖출 때 쓰였다. 반면 게임 실행까지 아이템을 사용케 하는 코인시스템으로 새로운 사업 모델(BM)이 만들어진 것이다.

물론 게임 실행 여부와 관련된 점이기 때문에 강제적이지는 않다. 대신 일정 시간만 지나면 비용 없이 채워지기 때문이다.

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이는 한 종의 게임만 즐기는 것이 아니라 여러 게임을 동시에 즐기는 엄지족을 겨냥한 시스템이란 주장도 설득력을 얻는다. 예컨대 애니팡 하트가 떨어져 자동 충전되는 시간 동안 다른 게임을 즐기면 된다. 하트 충전 시간이 지나면 다시 애니팡을 실행케 되는데, 이는 효과적인 고객 충성도 높이기 전략이란 설명이다.

업계 한 관계자는 “자동충전 게임실행 아이템은 모바일 메신저와 결합하면서 메시지를 보내 게임을 알리며 이용자를 충족시키는 방식으로 크게 흥행하기 시작했으나 이제는 새로운 전략으로 발전하는 단계”라고 말했다.