슈스케 신드롬, 게임이 잇는다

일반입력 :2011/07/26 11:52    수정: 2011/07/26 14:00

전하나 기자

요즘 서바이벌 오디션 프로그램이 방송가와 우리 사회를 뜨겁게 달구고 있다. 이 열풍을 지핀 것은 단연 케이블채널 엠넷(Mnet)의 슈퍼스타 K. 이 프로그램은 ‘스타가 되고 싶은’ 사람들의 심리를 단번에 꿰뚫면서 케이블TV 시청률의 최고 기록을 매회 경신하는 성과를 냈다.

이런 가운데 오디션 열풍을 옮겨 시장 일대 지각변동을 예고한 게임이 있다. 일명 ‘슈스케 게임’으로 불리면서 화제를 모으고 있는 슈퍼스타K 온라인(이하 슈스케 온라인)이 주인공. 온라인상에서 상대편과 노래와 댄스 실력을 겨루는 게임으로 과거 리듬 댄스 게임으로 유명세를 탄 오디션 시리즈의 업그레이드 버전이라고 평가 받는다.

해당 게임을 서비스하는 넷마블은 최근 같은 CJ E&M 계열사인 엠넷과 손잡고 슈퍼스타K3 특별예선전을 슈스케 온라인으로 진행할 수 있도록 해 시장의 관심을 끌었다. 현재 진행 중인 1차 예선에는 1천290개의 지원 영상이 올라와 이용자들의 열기 또한 실감케 한다.

넷마블 관계자는 “개발 일정이 다소 늦춰지면서 지역예선부터 프로모션을 하지 못해 현재까지는 당초 기대치만큼 이용자 유입률이 높지 않지만, 이러한 시도 자체가 갖는 의미는 분명 있다”고 평가했다. 슈스케 온라인이 일반적인 오디션 게임이나 리듬 댄스게임과는 분명히 차별화된다는 설명이다.

실제로 슈스케 온라인은 게임 내에서 자신이 노래 부른 것을 공유하고 평가한 것을 바탕으로 스타가 되는 일련의 과정을 담고 있다. 방송의 ‘스타 메이킹’과 유사한 시스템이다.

예를 들어 이용자는 게임 내 ‘슈퍼스타K3’모드에서 자신이 가장 잘 부른 노래를 영상으로 녹화해 홈페이지에 올리면, 넷마블 홈페이지 내 투표와 싸이월드 ‘공감지수’, SNS 녹음실 ‘팬수’ 등을 통해 심사를 받게 된다. 서바이벌 오디션 방송에서 가장 중요한 변수인 시청자 투표를 게임에도 적용한 것이다.

덕분에 ‘내가 만들어낸’ 스타에게 애정과 시간을 적극적으로 소비하는 팬덤(fandom) 문화는 게임에서도 이어진다. 이용자들은 자신들이 직접 스타가 되고 싶은 욕구 뿐 아니라 열혈팬, 나아가 ‘스타 메이커’가 되는 것을 즐기기 때문이다.

다만 아직까지는 게임에서 노래를 한번 부르고 나면 팬층이 휘발되버리는 문제도 발생하고 있다. 따라서 팬과 스타의 관계를 게임 시스템으로 지속시키는 방법이 지금으로선 관건이다.

이러한 배경에서 넷마블은 게임 내 ‘관전모드’를 대폭 개선, 이용자가 다른 사람들의 노래나 춤을 즐기면서 자연스럽게 팬층을 형성하게끔 한다는 방안을 꾀하고 있다. 향후 아프리카TV처럼 방송모드 형태로도 발전시켜나간다는 계획이다.

슈퍼스타K 시즌3는 내달 12일 첫 방영을 앞두고 있다. 이 게임은 특별예선전을 거쳐 선발된 ‘스타’가 슈퍼위크 합숙에 최종 예선에 합류하는 순간 다시금 집중 조명을 받을 전망이다.

물론 승승장구만 예고된 건 아니다. 오히려 방송이 시작되면서 게임의 호흡이 짧아지는 것 아니냐는 우려도 있다. 시즌제로 가는 방송이 게임의 지속적인 생명력에는 한계로 작용할 수 있다는 지적이다.

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이에 대해 CJ E&M 이성진 퍼블리싱1사업부 과장은 “방송이 시작됨과 동시에 게임으로 역유입되는 사람들이 늘어날 것으로 보고 있다”며 “방송과의 시너지를 통해 게임의 인지도를 올린 뒤, 자립적인 오디션 플랫폼으로 도약한다는 방침”이라고 밝혔다. 무엇보다 방송 시즌에 맞춰 매년 정기적인 테스트를 한다는 생각으로 게임을 진보시켜나가겠다는 각오다.

현재 방송과 게임을 접목한 사상 초유의 시도에 업계 안팎의 이목이 쏠렸다. 각본 없는 드라마로 온 국민의 마음을 사로잡은 슈스케 신드롬이 게임으로 이어질 수 있을지 귀추가 주목된다.