e스포츠, 종목 다변화가 성장 이끈다

2022년까지 2조원 규모까지 성장 예상

디지털경제입력 :2019/02/13 13:11

e스포츠 산업은 이제 게임산업을 이야기할 때 빼놓을 수 없는 산업이 됐다. 다양한 국제대회가 활성화되며 게임산업에 딸린 시장이 아닌 독자적인 존재감을 지닌 산업으로 발돋움하고 있다.

미국 시장조사 업체 뉴주는 올해 세계 e스포츠 산업 규모가 10억 달러(한화 약 1조 1천억원)에 달할 것이라 전망했다. 2022년까지 범위를 확대하면 18억 달러(한화 약 2조원)에 달할 것으로 내다봤으며, 극단적으로 예상치를 낮게 잡더라도 최소 13억 달러(한화 약 1조 4천500억원) 규모로 성장할 것으로 예상했다.

현재 e스포츠 시장을 이끌고 있는 종목은 몇 가지로 압축된다. 시청자 수를 기준으로 봤을 때 리그오브레전드가 약 3억5천만 명의 시청자를 보유하고 있고, 공식 리그를 출범한지 1년이 지난 오버워치는 1억 명이 넘는 시청자를 지니고 있다.

하지만 e스포츠 시장의 확대를 예상하는 이들은 다양한 게임들이 앞 다투어 e스포츠 시장에 진입하고 있는 현재 상황에 주목한다. e스포츠에 뛰어드는 게임의 수가 늘어날수록 시장 확대는 물론 e스포츠에 대한 인식 전환까지 기대할 수 있기 때문이다.

이런 시도는 특히 해외 시장에서 두드러진다. 중국은 지난 몇 년간 왕자영요를 비롯한 모바일게임 e스포츠 리그를 지속적으로 시도하며 ‘모바일 e스포츠’를 주도하고 있다. 올해 중국 e스포츠 산업 규모는 2억 1천300만 달러(한화 약 2400억원)에 달할 것으로 추정된다.

왕자영요.

오버워치 리그를 성공적으로 출범한 블리자드엔터테인먼트는 월드오브워크래프트의 PvE 대회인 ‘신화 쐐기돌 던전 인터내셔널’을 올해 개막하며 MMORPG 시장까지 e스포츠를 확대한다. 레이드 콘텐츠를 가장 빨리 클리어하는 길드가 승리하는 식으로 진행되며, 이를 통해 월드오브워크래프트 마니아들의 이목을 다시 한 번 집중시킬 수 있을 것으로 기대받고 있다.

유럽 시장에서 마니아층을 형성한 게임 시리즈인 파밍 시뮬레이터의 e스포츠 리그도 준비 준이다. 파밍시뮬레이터 시리즈 개발사인 자이언츠소프트웨어는 파밍시뮬레이터2019에 e스포츠 리그를 출범할 것이라는 소식을 전했다. 해당 리그는 3명이 한 팀을 이뤄 농작물을 수확하고 더 많은 이익을 내는 팀이 승리하는 방식으로 진행될 예정이다.

스트리트파이터라는 유명 대전격투게임 IP를 보유하고 있는 일본의 캡콤 역시 e스포츠 리그를 구체화하고 있다.

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스트리트파이터5 신규 캐릭터 ‘카게'.

2014년부터 프로투어를 진행하며 대전격투게임 대회를 이어온 캡콤은 스트리트파이터5를 기반으로 하는 3:3 대전 리그 ‘스트리트파이터 리그’를 출범하고 올해 그 막을 올린다. ‘스트리트파이터 리그’는 6개 팀으로 출범하며, 일본 e스포츠 연맹(JeSU)에 소속된 선수를 포함해 아마추어 선수들이 팀을 이뤄 리그가 진행된다.

업계의 한 관계자는 “특정 종목이 이끄는 것이 아닌 다양한 게임이 경쟁하며 동반성장 하는 e스포츠 산업은 스타크래프트 프로리그가 진행되던 시기부터 한국 e스포츠 산업이 꿈꾸던 것이다"라며 "정작 이런 모습이 e스포츠 종주국인 한국이 아닌 해외에서 먼저 나타나는 것을 보고 있으면 부럽기도 하다”라고 말했다.